MR:mirage solo のパススルー機能を使ってみた

どーもこんにちは、Keita_Nakamori@(´・ω・`)です。

捨てようかどうか迷っているMirage Soloについて、最後にMRをやってみようと思います。

環境

  • Windows10 home
  • Unity 2018.4.4f1
  • GoogleVRForUnity_1.200.0

ヒエラルキー

  • GvrBetaHeadset:新しいです
  • GvrControllerMain
  • GvrEventSystem
  • GvrEditorEmulator
  • GvrBetaControllerPointer:これも新しいです
  • PlayerというEmptyを作って、その中にMain CameraとGvrBetaControllerPointerwを入れておきます。

GvrBetaHeadsetの設定

起動と同時にMRが発動するように、インスペクターでGvrBetaHeadsetスクリプトのグルーバル変数であるInitial Camera Mode を Tone Mapに、Initial Scene TypeをAugmentedに変更します。

カメラの設定とオブジェクト配置

カメラの背景はHolo Lenseと同じく完全透明のSolid color (0,0,0,0)への変更が必要です。

カメラの座標はカメラの親であるPlayerでy=1.5にします。カメラ自体は(0,0,0)です

オブジェクトは1m角の枠とユニティちゃんを配しました。

ではビルドしましょう。やりかたはVRのときと全く同じです。

MRとVR(オブジェクトだけ)を切り替えたいとき

下記サイトを参考に、スクリプトをPlayerに貼り付けます。これで、Appボタンを押せば切り替えられるようになりました。

【Unity(C#)】MirageSoloのシースルーモード導入方法

スクリーンショットを貼っておきます(Volume Down ボタン+ DayDreamボタン(一番下))

スクリプト

念の為、置いておきます。

ViewModeChange.cs

弱点

オブジェクトの前になにも障害物がない状態では問題ないのですが、例えば、手をユニティちゃんの手前にかざすと、隠れるはずのユニティちゃんが隠れてくれません。

ここがホロレンズと違うところで、手はオブジェクトとして認識されているわけではありません。

よって、手はパススルーの背景と同じ扱いをされてしまいますので、手で遮っても、その上にユニティちゃん(オブジェクト)が乗ってくることになります。

このときに盛大な違和感を憶えます。

でも、手をオブジェクトの後ろに回すぶんにはなんの違和感もありませんし、むしろ自然な感じが良いです。

今後

  • パススルー画像をリアルタイムで解析して、
  • 手の動きをオブジェクト化し、
  • ユニティちゃんの手前にかざし、ユニティちゃんが見えなくなるような方法を探る。

そんなことができるでしょうか。

VR:Unity空間内をDayDreamコントローラーで歩く5(できました!)

今日は、キーボードからではなくて、デイドリームコントローラーからの入力を受け取るように改造していきます(´・ω・)

かなり前にSummonFunc()を作ったときにやったのを思い出しながらやってみます。

条件式:if (GvrControllerInput.ClickButtonDown) でコントローラーのボタンがクリックされたことを認識したときに、関数SummonFunc()を実行しています。

関数SummonFunc()は任意のオブジェクトを任意の座標と向きを定義してヒエラルキーに追加(Instantiate)する内容になっています。

変更しましょう:

Gvrのメソドを利用していきましょう。

GvrControllerInput.以下のメソド

  1. AppButtonDown     : アプリケーションボタンを押したとき
  2. HomeButtonDown : ホームボタンを押したとき
  3. ClickButtonDown   : タッチパッドボタンを押したとき
  4. TouchDown               : タッチパッドに触れたとき
  5. TouchPos                    : タッチパッドに触れている位置(Vector2)

if(GvrControllerInput.TouchDown)

  • tpX=0.5,tpY=0.5が中心で
  • 前進はtpY<0.3のときにしよう
  • 後退はtpY>0.7のときにしよう
  • 右を向くのはtpX>0.7のときにしよう
  • 左を向くのはtpX<0.3のときにしよう

もっといい方法があるかもしれないが、まずはこれでやってみよう。

スクリプト:PlayerMover2.cs

デイドリームコントローラーで動きました(´・ω・)

まだまだ、改良は必要ですが、とりあえず動くものはできました。

かれこれ、2日まるまるかかってしまいましたが、大きな前進です!

起動直後になぜか、カメラが動いてしまいます。

後日調整が必要です。

VR:Unity空間内をDayDreamコントローラーで歩く4(まずはキーボードから)

前回は結局 ロコモーションもスクリプトがおかしいですよーと警告が出てどうにもなりませんでした。しかも、ロコモーションアセットを全部消しても、ビルドができなくなるというわけわからん状態になったので、プロジェクトを捨てました。恐ろしいです。ここいらでちゃんとUnity勉強したほうがいいかもしれませんね。

基本に立ち返って、自分でカメラ操作のスクリプトを実装していこうと決意した次第であります。

今回の成果:大きな前進(*´﹃`*)

キーボードのWASDまたは矢印キーでプレイヤー視点を移動することに成功しました。

スクリプト:PlayerMover.cs

動いた、嬉しい。

VR:Unity空間内をDayDreamコントローラーで歩く3(Unity 2019.3.0a5はアカン)

原因が分かりました。

Unity 2019.3.0a5に対して、Unity v1.200.0用GVR SDKの組み合わせは上手くいかないようです。

代わりにUnity 2019.1.5f1を使用することで、Unity v1.200.0用GVR SDKをインポートしても問題なくビルドできます。

プレイヤーセッティングでAPIレベルを変更できない問題も特に発生しません。

いつも通りに戻りました。本当によかった。

改めまして 環境

  • OS                          : Windows 10 Home
  • Unity                    : Unity Hub  > Unity 2019.1.5f1
  • google VR SDK : Unity v1.200.0用GVR SDK
  • ヘッドセット : Mirage Solo

 

UnityでのDaydream(3DoF)コントローラのサポート

説明ページに従ってやっていきます。

Gvrプレハブをヒエラルキーに配置します。

Google VRプレハブのあるシーン

PlayerとMain Camera と GvrControllerPointerの座標設定

Playerの座標は目の高さy=1.4 原点付近に置いたオブジェクトが見える位置z=-3.0にします。

Main Cameraの座標はPayerの座標に一致させたいので、x,y,z =0,0,0 にします。

GvrControllerPointerの座標は左右の目の中心位置よりもy方向に-0.30 , z方向に-0.20とします。腕をくの字90°に曲げた状態を想定しています。

聞き手は右手に設定します。(Gvr Tracked Controller(script) でController Hand=right にする)

次にGvrControllerPinter直下のControllerVisualを設定していきます。

 

 

  いよいよ、念願の歩く設定に入ります。

ロコモーション

テレポーテーション:瞬間移動

トンネリング;1人称視点移動(中心のみ普通の映像で、周囲は暗くなるのでトンネリングというらしい。)

チェイスカメラ:3人称視点

では GitHubからダウンロード

DaydreamElements.unitypackage をダウンロードしてプロジェクトにインポートしましょう。

なんかでた・・・。

 

===再起動したら復活した。===

気を取り直して、やっていきましょう。

====でも 上手くいきません。眠いので以降は明日やります===

 

手動でトンネリングを設定したい場合は、次の手順を実行します。

TunnelingVignetteメインカメラの兄弟としてプレハブのインスタンスを追加します。
スクリプトのインスタンスをFirstPersonTunnelingLocomotionメインカメラの親に追加します。
ではFirstPersonTunnelingLocomotion、スクリプトを参照ドラッグ TunnelingVignetteビネットコントローラのプロパティにします。
プレイヤーを衝突でブロックしたい場合は、メインカメラの親にキャラクターコントローラーを追加します。

Add an instance of the TunnelingVignette prefab as a sibling of the Main Camera.
Add an instance of the script FirstPersonTunnelingLocomotion to the parent of the Main Camera.
In the FirstPersonTunnelingLocomotion script, drag a reference to TunnelingVignette into the Vignette Controller property.
Optionally, add a Character Controller to the parent of the Main Camera if you want the player to be blocked by collisions.

うーん(*´﹃`*) FirstPersonTunnelingLocomotionがコンパイルされていないとこどーとか出て、アタッチできませんぬー。

VR:Unity空間内をDayDreamコントローラーで歩く2(全然無理)

Unity空間内をDayDreamコントローラーで歩くどころではなくなりました。

このUnityバージョンの重大な不具合を見つけました。

環境

  • OS                          : Windows 10 Home
  • Unity                    : Unity Hub  > Unity 2019.3.0a5
  • google VR SDK : Unity v1.200.0用GVR SDK
  • ヘッドセット : Mirage Solo

ビルドできません!!

ビルドしようにも、プレイヤーセッティングが白紙になってしまい何も設定できなくなります。

その場合の解消法としては、一旦プラットフォームをアンドロイドからPCに変更してから、再びアンドロイドに戻すと復活しました。ちなみにRun DeviceはDefault deviceのままでOKです。わざわざLenovo VRにする必要はありませんでした。

引き続き、やっていますが、再ビルドできなくなりました。

プロジェクトを新規に立ち上げてセットアップしましたが、恐ろしい不具合が・・・

APIレベルの変更ができないのです。というか、項目がないのです。

ここでビルドすると、失敗しますが、プレイヤーズセッティングの項目が増えてAPIレベルの変更ができるようになります。

でもビルドは成功しません。意味不明の状態であります。さあ、次はどうしましょうかね。

======ビルド成功した手順=====

  1. 新規プロジェクトを作る
  2. ヒエラルキーにプレーンを作る
  3. シーンをセーブ
  4. プロジェクトをセーブ
  5. ビルドセッティングでまずアンドロイドへプラットホームを変更
  6. プレイヤーセッティングスでカンパニーネームをTiに
  7. XRセッティングスで バーチャルリアリティサポートテッドにチェック
  8. バーチャルリアリティSDKにDayDreamを追加
  9. アザーセッティングスのグラフィックスAPIからVulkanを削除(VRに対応していない旨の傾向が出る)
  10. アザーセッティングスのIdentificationのMinimum API Levelを24にしたいが、この時点ではgetting APIなんちゃらと、薄い字になっていて変更できない。
  11. びるどえんどらーん する。当然失敗するが、Minimum API Levelを19から24へ変更するよう警告がでる。
  12. これによって、Minimum API Levelを24に変更できるようになるので、やる。
  13. 再び、びるどえんどらーん。
  14. Mirage Soloをかぶると自動的にUnity画面が立上り、ゲームが開始される。
  15. 以後、このゲーム画面のまま、再度びるどえんどらーんをすると、自動的に強制停止されて、新しく更新されたゲーム画面に自動的に遷移する。

====== しかーし!!=====

世の中そんなに甘くはありません。

本題であります google VR アセットをインポートして、ビルドした瞬間。またでました。ディナーイのエラー もう google VRは使いたくないので、 Mirage Solo 捨てて、Oculus Quest に乗り換えます。

さようなら、Google

VR:Unity空間内をDayDreamコントローラーで歩く1(見る価値なし)

Unity空間内をDayDreamコントローラーで歩きたいとき ありますよね。

UnityでのDaydream(3DoF)コントローラのサポート

結果:無理でした。別途再チャレンジします。

環境

  • OS                          :Windows 10 Home
  • Unity                    :Unity Hub  > Unity 2019.3.0a5
  • google VR SDK : Unity v1.200.0用GVR SDK
  • ヘッドセット:Mirage Solo

Unityへgoogle VRをインポート

GoogleVRForUnity_1.200.0.unitypackage をダウンロードしてUnity内でAssetsフォルダ直下にインポートします。

Android搭載のUnity用Google VR SDKのクイックスタート

その中に、Hello6DoFControllers の説明があるので リンク先にいってみると404 お探しのページはありません・・・と出てきます。自力でやるしかありません。

ビルドエンドら~ん

画面下のProjectメニューにAssets>GoogleVR>Demos>Scenesが追加されているので、>VideoDemo を試してみましょう。この中に、DayDreamコントローラーで歩く方法が実装されているかもしれないという期待をこめて。

ではシーンにチェックを入れて、プラットフォームをアンドロイドにして、ここで問題発生。

プレイヤーセッティングが白紙・・・。設定できない。

まあ、そこは無視して、ヘッドセットとPCをUSBケーブルで繋いで、さあ ビルドエンドら~ん。※私はMirage Soloでやりますので、USBケーブルをPCとヘッドセットに接続してビルドアンドランしてみます。

上手くいきません。それもそのはず、プレイヤーセッティングをやってませんからね・・・。どうしよう。

今一度プレイヤーセッティングに行ってみると、何故か設定項目が復活していたので、Company Name を入れて(多分頭が大文字にしないとだめ)、Other SettingのGraphics APIsでVulkanを削除、Minimun API Level を24に,XR SettingsのVirtual REality Supportedにチェックをいれて、プラスボタンを押してDayDreamを選択。

いろいろ設定して、ビルドしてみます。

target architecture not specified という警告がでるので、target architectureでarm v7を選択(これしか選べない)

これで上手く行くと思いきや、コンソールにアラートが。

unitygvr.aar is dinied とか言われていますが。じゃあ無理じゃんということで、もうやめます。

ちなみに、シーンをDemosではなくて、起動時のシーンに戻しましたが、同じくディナ~い と言われましたので。もう無理です。完全にはじめからやります。

余談:

いつの間にか、USBケーブル直でできるようになりましたね!しかしなぜか2Dアプリとしてインストールされてしまいます・・・不具合はないですが、気持ち悪いです。

 

 

 

VR:Unity2019からUSB経由でMirage Soloへビルド

こんにちはKeita_Nakamori(´・ω・`)です。

今日は久々にMirage Soloをいじってみました。

というのも、2017を使っていたのですが、ウィルスバスターを入れてから、なぜかビルドできなくなってしまい、どうにも解決できなかったので暫く放置していました。

さて、今日こそ復活させようというわけです。

 

今どきはUnity Hubというものがあって、これをインストールすることによって、色んなバージョンのUnityを管理することができるようです。

せっかくですから最新のUnityバージョンをインストール使用と思います。

Unity2019.3.1.1f5のインストール

Unity Hub上からインストールしました。

このときAndroid SDK とか JDKとかNDKは同時にインストールできるようになりましたので、楽になった部分であります。

Mirage Solo用のセッティング

まず、適当に、床としてプレーンを、3Dオブジェクトとしてキューブを適当に置いておきます。

シーンの追加

build settingに入って、シーンの追加をしましょう。

プラットフォーム変更

build settingに入って、プラットフォームをアンドロイドに切り替えましょう。

Vulkanの除去

player setting >Other settingsのなかでグラフィック関係でしょうか。

Vulkan(ばるかん?)というものを使うようにセットされているのですが、これがビルド時に悪さするようで、マイナスボタンを押して除去しておきます。

会社名、プロジェクト名を入力する

頭文字は大文字で書いておきます。

XRにチェック

XRにチェックを入れて、DayDreamを追加します。

Mirage Soloへのインストール

Mirage SoloとUSBケーブルを繋ぎます。

USBが、どうとかこうとか書いていますが、つなげます。

触れなければ、つながりを維持します。

Buid and runをします。

するとapkファイルが作られます。

何事もなかったように終わるので、再度実行します。すると今度はapkファイルを作るとともにMirage Solo側で見ることができるようになるます。

これでインストールと実行をやってしまったわけですが、なぜか2Dソフト群の仲間入りをしてしまっています。この辺意味不明ですが、ちゃんと動きます。

 

以上、あとで絵とか追加しておきます。眠いので寝ます。

 

 

 

 

VR:オブジェクトを発射する

Keita_Nakamoriです。

前回やった、オブジェクトの召喚(Summon.cs)を発展させて、出現と同時に、別のスクリプト(Shooter.cs)を追加し初速度を与えることにより、砲弾のようにオブジェクトを前方へ発射させてみましょう。

スクリプト Shooter.cs

これはまだ、Summon.csと同じく、オブジェクトを召喚するだけです。

Shooter.csを設置するヒエラルキーの場所

新規にEmptyObjectを追加し、オブジェクトの名前をわかりやすくShooterにします。

置き場所はどこでもいいのですが、オブジェクトを発射するのは自分であるということで、MeMyselfEyeに入れました。またDayDreamコントローラーのAppボタンによって発射するということで、GrvControllerPointerの下に入れました。

インスペクターに Objectをアタッチする

Bullet Object : 砲弾として打ち出すオブジェクト。今回はCubeで作ったボール字形状のものを2個中心座標を若干ずらして重ねたものを設定した。(本当は半球を2つ合わせたほうが良いです。)

Mazzle Psition:オブジェクトを出現させる初期位置のオブジェクト。今回は目の前のカーソルを設定した。

Shooter2.cs

では、Shooter.csで召喚したモンスターボールオブジェクトに対して、当該Shooter2.csによりオブジェクトに初速を与えてみます。Shooter2.csはモンスターボールオブジェクトのインスペクターに設置します。

ShooterDestroy.cs

オブジェクトを召喚しすぎると、処理が重くなってしまい、最悪フリーズします。

定期的にオブジェクトを壊す(Destroy)して数を減らさなくてはなりません。

こちらも、モンスターボールオブジェクトのインスペクターの中にいれます。

以上です。

VR:Daydreamコントローラをクリックしてオブジェクトを出現させる

Keita_Nakamoriです。

前回、予め上空に配置したボールに対して、重力と反発係数を定義して、跳ねるボールたちを実装しましたが、今回は、任意のタイミングでブロックを空間に召喚しようという試みを致しました。

ヒエラルキー

GvrController群を使っていきます。説明:google公式サイト

下記のユニティパッケージをダウンロードしました。

GoogleVRForUnity_1.190.1.unitypackage

何かしらユニティプロジェクトを開いている状態で先程ダウンロードしたunitypackageファイルをダブルクリックすると、インポートが始まります。

インポートが終わったら、下図のようにヒエラルキーにGvrController関連を配置しましょう。Assets>GoogleVR>Prefab の中にあります。

GvrControllerMain

コントローラーの状態を管理するメインモジュールです。

(ユニティではモジュールはプレハブという扱いなんですね。)

GvrControllerInputをコンポーネントとして持ち、google VRコントローラーAPIへのメインエントリーポイントとして機能します。

GvrEventSystem

DayDream コントローラーがユニティイベントシステムを使用できるようにするためのモジュール(プレハブ)。通常のユニティイベントシステムから代替して機能するようになります。

GvrPointerInputModuleコンポーネントを含んでいて、こちらもユニティ標準のStandaloneInputModuleから代替されます。

GvrEditorEmulator

プレイモードの時に、ヘッドセットの動きをキーボードとマウスで代替できるようにするためのモジュールです。以前から設置していたものです。

Alt+マウス:周囲を見渡す

Ctrl+マウス:顔を傾ける

GvrInstantPreviewMain

ユニティ上でプレイモードにしたとき、スマホの画面へVR化した表示をし、さらにさらにその中で、物理的なDaydreamコントローラーを使用できるようにする機能をもつコントローラーです。

windows10デスクトップ上のタスクバー右端アイコンからBlueToothを有効にして、物理Daydreemコントローラーとのペアリングを有効にしておきます。

が、私のは動きませんでした。他になにかしらやらないと行けないようです。

別の方法として、GvrEditorEmulatorと同じようにゲーム実行中に

Shift+マウス移動 でポインターを動かすことができます。

GvrControllerPointer

ヒエラルキーでメインカメラの下層に配置することになっています。

画面上にコントローラーオブジェクトを表示します。

コントローラーの見た目を変更することもできます。

いろいろ方法があります。

1.コントローラープレハブそのものを変更する。

2.GvrControllerPointerの中にControllerVisual (3Dオブジェクト)があるので、これをお好みの3Dオブジェクトに変更する。

私はとりあえず、デフォルトで行きます。ゲームの場合は剣とか杖とかにするとカッコ良くなるでしょう。

このなかのGvr Arm Modelが若干くせもので、持っているポインターとVR上では結構ずれています。気持ち悪いので、微調整しましょう。デフォルトでは近すぎてポインター本体を見ることも困難なので、少し離しました。

スクリプト:Summon.cs

任意の3Dオブジェクトを任意の座標に召喚するスクリプトを作成しました。

インスペクタ上で 召喚したい3Dオブジェクトと召喚したい位置を定義します。

召喚したい位置については、Daydreamコントローラーの指し示す方向に定義しました。次項を参考にしてください。

召喚する位置の設定

Daydreamコントローラーの指し示す方向に定義します。

ヒエラルキーにGvrControllerPointer > Laser > reticle  がありますので、このreticleをSummon.csスクリプトのsummonPositionに代入しましょう。

ヒエラルキーからドロップインします。

以上です。では、ビルドしてヘッドセットをかぶってみましょう。

創造神になった気分にしばらく浸れます\(^o^)/

VR:重力で落下し、床でバウンドするボールを作成する

Keita_Nakamoriです。

物理エンジンを使ってみます。

重力で落下し、床でバウンドするボールを作ってみました。

コンポーネントの追加

3Dオブジェクトのスフィアを作成し、インスペクタパネルにスフィアコライダ(球状の衝突定義)とリジッドボディを追加します。

コライダ(衝突)と 反発係数の定義

スフィアコライダのマテリアルにはスタンダードアセットのBauncyをいれて、Bauncyの反発係数を0.8に修正し、ちょっとづつ跳ねなくなるようにしました。

半径Radiusは0.5をいれました。これはお好みのサイズにします。

リジッドボディで重力の定義

リジッドボディでは重力の使用にチェックを入れます。

今回は質量と抵抗の値はデフォルトにしました。