VR:オブジェクトの重力落下、衝突、再実体化、破壊

こんにちは、Keita_Nakamori(´・ω・`)です。

今日は、オブジェクトの重力落下、衝突、最実体化、破壊までをやってみましたのでメモっておきます。

モデルの作成

まずはモデルの作成ですが、滑り台とシュートを作っていきました。

それぞれ、Create Emptyし、その中に部品を配置し一つの塊にしました。

その際、今回のモデルは斜面なので、なるべく簡単に調整できるよう、一旦、水平に作成したものをプレハブ化してPrefabsフォルダに保存し、ヒエラルキーへ呼び出したあとに、Rotationで斜面にするというやり方を採用しました。

さらに、後ほど再実体化(Instantiate)するときの出現位置を設定するために、予めプレハブ構成の中に、出現位置としてオブジェクトをひとつ配置しておくことで、指定が簡単になるメリットがありました。(結構重要)

 

重力落下と衝突面の定義

重力の定義は、オブジェクトに対してAdd Component>rigid body でUse GravityをONにすれば重力1Gが定義されます。

  • 質量Mass=0.01kg
  • 進行方向抵抗Drag=0
  • 回転抵抗Angler Drag=0

としました。

衝突面の定義は、オブジェクトに対してAdd Component>Mesh Collider で定義できます。注意ですがここでIs Triggerにチャックを入れてはダメです。これは接触を検知したら別のスクリプトを走らせるためのものなので、逆に接触しなくなります。(非常にわかりにくい。)

MeterialへはPysicalMaterialとして予め作成したPM010を定義しました。

再実体化(Instatiate)

オブジェクトを再出現させるところをやっていきます。

Crate EmptyでGameControllerという名前にして、そこにAdd Componentで再出現スクリプト(Summon.cs)をアタッチする作戦で行きます。

スクリプト(Summon.cs)

DayDreamコントローラーのメインボタンを押すと発動するように作成しました。

GameControllerのインスペクター

スクリプトのおかげで、Summon ObjectとSummon Positionをインスペクターから定義できるようになっているはずです。

Summon Objectには出現位置として使用し、InstatiateするオブジェクトをAssetsのPrefabからドラッグします。ヒエラルキーから持ってくるとうまく再実体化できませんでした。

Summon Psition にはプレハブモデルの中にひとつだけ搬送ワークを設置していますので、それをヒエラルキーからアタッチして座標を取得します。

やってみましょう

ここで問題発生です。オブジェクトが増えるとFPSが極端に下がってしまいます。

オブジェクトの破壊

出現から一定時間後に自動的に破壊されるようにスクリプトを追加します。

スクリプト(TimeLimitObj.cs)

 

オブジェクト自身にインスペクターからAdd Component>TimeLimitObj をアタッチして、Life_timeに例として60(秒)などと入力します。

結果、60秒後には全てのオブジェクトが消滅します。

次回の課題

VR(Mirage Solo)の視界を他者も共有できるようにしたい。

まともな人間のアセットを配置したい・・・

 

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Kazu Manabu

こんにちは すうがく を こよなくあいする ”二代目 圧倒的 かず まなぶ (´・ω・`)” です 心が豊かになる方法について 引き続き考えていきたいです。

投稿者: Kazu Manabu

こんにちは すうがく を こよなくあいする ”二代目 圧倒的 かず まなぶ (´・ω・`)” です 心が豊かになる方法について 引き続き考えていきたいです。