法定通貨とビットコインとの違い

日本の皆さんこんにちは。

論理が未完成ですが、忘れてしまいそうなのでメモしておきます。

Conclusion:

ビットコインやブロックチェーンベースの仮想資産を持つべき。

今後ブロックチェーンベースの仮想資産の価値が上がると予想する。

Reason:

仮想資産は信用創造がなく価値が安定している。

発行上限が決まっていてインフレのリスクがない。

Example:

まず第1に、信用創造の側面から考えます。

銀行は預金として100円預かると金庫に10円入れて、残りの90円をまた貸し出すことができます。

90円貸し出された人は、その90円をそのまま銀行に預けることができます。

そうすると、銀行は90円預金が増え、そのうち9円を金庫に入れます。

結果、銀行には預金190円+金庫19円=209円あることになります。

これを繰り返すとどんどん預金が増えていきます。

もともと100円だったものが大きく膨れ上がります。

今回の場合 209円-100=109円 が信用創造によって生み出された新しいお金になります。もともとは100円なのでお金の価値は半分になったということです。信用創造すればするほど信用が失われていくということです。法定通貨の価値は一定ではありませんからね。

いくらでもお金を貸し付けることができます。金融の中心たる銀行、資本主義において最高のポジショニングですね。

しかし、こんなことが信用に足る行為なのでしょうか。なんかおかしくないですか?

一方、ブロックチェーンでは発行された分のビットコインしか存在しません。信用創造ができないのです。できないからこそ信用できるのです。わかりますかね?

Conclusion:

なので、法定通貨よりもビットコインのほうが信用できます。

税金を大きくかけたり、ハッキングで騒いだりするのはよっぽど現在の法定通貨にしがみつく利権を守りたいからなのでしょう。

今はまだ法定通貨のほうが使い勝手が良いですが、今後ユーザビリティ、セキュリティが強化されていけば、普及していくことでしょう。

似たような決済機能としてラインペイやペイペイなどが出てきましたが、あれらはあくまでお金です。

ブロックチェーンにはイーサリアムのような、決済と契約履行を結びつけたものもあります。おそらく、ビットコインよりもイーサリアムのほうが有望なのだと思いますので、両方少しずつ増やしていこうと思います。

 

学ぶ方法

日本の皆さん こんにちは。

バリ島のインターナショナルスクールで子どもたちを育てるプロジェジェクト。

マーケティングを学びなさい

クリエイティブ過ぎて、これからもAIへの置き換えが困難と思われるスキル。

  1. 事業計画
  2. 商品企画
  3. 市場調査
  4. 価格設定
  5. 営業
  6. 広告
  7. PR
  8. ブランディング
  9. 投資管理
  10. 改善
  11. 顧客管理
  12. 分析

学びのコスト

Youtubeで十分。リアルタイムな情報。

  • 本は遅いし古いし非効率。
  • 講師なんて講師業をやっている一般人か、リタイヤした昔の人。

学ぶ時間

スキマ時間でいつでも学ぶこと。

  • 24時間中 8時間が隙間時間。
  • 大きインプットより正しいインプット
  • 学ぶことの理由を理解しておくこと
  • 復習:日常化すること 1日で74%忘れる。
  • アウトプット:徹底的にパクる。
    1. ブログでまとめる。
    2. 勉強会で話す。
    3. 図式化して仕事で使う。

アウトプット:CREC法

結論 Conclusion:本を読まなないほうがいい

理由 Reason        :時間 場所 インプットの質で劣る

事例 Example     :1.5倍速 隙間時間 視覚聴覚で習得

結論 Conclusion:だから、本を読まないほうがいい

情報を整理する

フォルダ管理

学ぶ意味

短期:8時間のしごとを4時間に短縮する

中期:333の法則 3日以内に3社から3割以上の年収UPを提示されること。

長期:スキルがある。さらにあれもこれもやりたい。好奇心の連続。

社会人の学び

学生の学び:決められている、将来役立つ、成績表

社会人の学び:見つけに行く、今すぐに役立つ、給与が成績表=市場価値

VUCAの激しい時代

変動的で : Volatility  テクノロジーの進化 ルール変更

不確実で : Uncertainly 政権交代 自然災害

複雑で : Complication 税制

曖昧な : Ambiguity  先が見えない

時代

最後に私からメッセージ

自分には目標がないとか、やりたいことがわからないとか、夢がないなんて言う人がいます。

スキルがないと、やれることがありません。

やれることがないと、やれそうなことがわかりません。

それでは、一生 夢なんて見ることができないんです。

 

夢を見るためには、人生を豊かにするには、スキルを身につけることが必要なんです。

スキルがないなら、学ぶしかありません。

できることを少しずつ増やしていって、目の前のタスクを真剣に取り組んで、繰り返し訓練をすることでスピードを上げていって、その小さな成功体験が次の学びへとつながるのです。

 

なにかを学ぶとき、気をつけなければならないことがあります。

誰でもできることはスキルではありません。

コモディティ化したスキルもすぐにAIに置き換えられれます。

そして、あたなはもう必要ありませんと肩を叩かれます。それがビジネスの世界。

 

結局は替えが効かない人間が生き残る世界。

「私は替えがきく人間なのかな」と自問して、今日も学ぶのです。

かず まなぶ

メモ:プレゼンの仕方

  • Tool
    • Googleスライドを使う
    • 無料テンプレートを使う
  1. Problem
  2. Solution
  3. Bearch Head Market
    • どこを攻めればマーケット全体を支配できるか
  4. End User
    • 年齢 性別 収入
    • 誰が私の商品を買うだろうか
  5. Persona
    1. 実際の人 具体化 どんな生活 人生を歩んでいるか
  6. TAM:Total Available Market
    1. 全体でこれくらい買うであろう x これぐらいで売るだろう金額
    2. コストは考えなくてよい
  7. Customer Interview Discovery
    1. Camblyで15人にインタビューする
    2. この中で最有力情報だけを紹介する
  8. プレゼンテーションのPractice
  9. Discusion

Two-Sided Market (Buyers and Sellers)

Buyers benefit from Sellers

Sellers benefit from Buyers

 

Do you think you are good at haggling or negotiating for anything ,you do?

No , Not at all.

Why would you say that?

Because I could be nice,I’m afraid to ask other people to do.

 

Unity:物理 回転 クォータニオン

今回は結構むずい クォータニオンの話です。

 

Unity:物理 回転

オブジェクトをくるくる回してみます。

インスペクターから回転速度を調整できるようにpublic としてspeedを定義します。

ステップはconst で定義しておきます。

左クリックを検出するために if (Input.GetMouseButton(0))します。

今回はUnity標準のrigidbodyを使わせていただきます。

角速度はアトリビュートangularVelocityに格納されているのでこれをいじります。

 

Unity:物理 自由落下

今日は、Unityを使って簡単な物理計算をやってみようと思います。

跳ねるボールを作ってみます。

Unity上で球を上空へ配置した状態で、下記のスクリプトをアタッチします。

ゲットコンポーネントしますがUnityのrigidbodyは使用せずにMyRigidbodyというスクリプトを自分で定義します。

MyRigidbodyの中では加速度 速度 位置について時間ごとの計算を行います。

後に次のスクリプトでAddForceメソドを定義しますが、これで任意の方向に力を加えることができます。ここでは重力加速度になるようにy = -9.8としました。

通常のrigidbodyでgravityを定義できますが、今回はなるべく自分で定義していくことをコンセプトとしています。

球にアタッチする2つ目のスクリプトとしてMyRigidbodyを定義します。

加速度 速度 位置の変数をVector3型で用意します。

ステップ幅を1/60sとします。ここを1/600とすると 1/10スローモーションとして演算できます。

初期化のところでは、オブジェクトのtrasform.positionを取得するだけです。

AddForceメソドをpublicとして定義します。1つ目のスクリプトで読み込めるようにするためです。

で、引数として forceを入れます。さっきのVector3 (0f,-9.8f,0f)ですね。

このforceはaccelerationに加算されます。初期ステップ目では -9.8m/s2ということです。

1ステップ更新すると、このaccelerationに対して時間dt=1/60s を掛け算した値であるvelocityが計算され、さらにそのvelocityに時間dtを掛け算した変位(1ステップの移動量)positionが計算されます。

これでpositionはどんどん下がっていくので、床と衝突します。

衝突は、オブジェクトの中心座標分だけ床から浮いた状態を床との接触状態と考えてif文で検知したら速度を反転させ跳ね返るようにします。

最後にaccelerrationはゼロに初期化して、次のステップで再定義されるための準備をします。